On oublie souvent que l'évolution des technologies du numérique donne également lieu à de formidables avancées dans le traitement de certains handicaps et de maladies. En dehors des dispositifs de soin essentiels en eux-mêmes, des projets novateurs se positionnent en effet dans l'accompagnement au quotidien, qu'il s'agisse d'objets communicants ou de méthodes de rééducation complètes. La miniaturisation des composants permet ainsi d'envisager de véritables assistants de poche intelligents à destination de personnes atteintes de cécité. De nouvelles modalités d'interaction et la démocratisation des surfaces de manipulation virtuelles sont, quant à elles, à l'origine de thérapies expérimentales liées à la paralysie. Complexe dans son approche et dans sa mise en place, de par la nature des cas traités, la conception d'outils et de services de ce genre représente pourtant l'un des grands enjeux de cette décennie, tant dans l'approche design que dans leur capacité à devenir une réalité commerciale.

le handicap visuel au cœur des préoccupations

Souvent traités dans ces colonnes, les projets visant à améliorer le quotidien des personnes malvoyantes ou malentendantes se positionnent notamment sur les problématiques de consommation de contenu et de reconnaissance d'objets. Le concept de doigtier Thimble propose ainsi de traduire les SMS, les informations de navigation ainsi que les flux d'actualités issus du smartphone en braille, directement sur le doigt de l'utilisateur. Une alternative qui semblerait beaucoup moins contraignante que la vocalisation des interfaces mobiles. Si une commercialisation proche est cependant à exclure, et bien que certaines fonctionnalités pourraient être remises en cause, Thimble est pourtant représentatif de la volonté d'intégrer ce genre de dispositif le plus naturellement possible au corps. Éviter la stigmatisation est en effet un enjeu important dans le développement des périphériques d'assistance au handicap, à l'image du projet Supersonic Stick qui propose de remplacer la canne de marche par un véritable sonar placé sur le poignet de l'utilisateur.


Supersonic Stick (par Minhye Kim) & concept Thimble

Proposant des interfaces tactiles tridimensionnelles sous forme de tablette nomade, les concepts Readot et plan.b donnent, quant à eux, l'opportunité d'explorer respectivement des contenus multimédia et des cartes de navigation en milieu urbain. En convertissant les informations désirées sous forme de pics tangibles plus ou moins en relief, ils sont ainsi capables de variations de profondeur subtiles apportant une richesse et une certaine précision au contenu consommé. Utilisant le même procédé, ce concept de carte de crédit pour non-voyants propose, lui, de sécuriser les transactions bancaires et de rassurer son utilisateur. Les espaces urbains n'étant malheureusement pas toujours adaptés à ces handicaps, le développement de solutions personnalisées mobiles semble être beaucoup plus réaliste en termes d'efficacité, de capacité de diffusion mais également dans l'évolutivité des fonctionnalités, qu'un mobilier urbain communiquant, plus lourd et contraignant à mettre en place.


NAVI (via Engadget) & concept Readot


Illustrant ce propos, le projet expérimental NAVI utilise KINECT pour offrir des recommandations vocales liées à la gestion et aux déplacements du quotidien. Si l'on fait, pour l'instant, abstraction de son relatif encombrement, la force de ce concept réside dans l'utilisation de codes 2D pouvant être lus et interprétés par le système embarqué. L'installation de simples marqueurs dans la ville suffirait alors à assurer son bon fonctionnement.

De son côté, l'application Looktel propose des fonctionnalités de reconnaissance d'objets ou de caractères en temps réel, de même que l'ajout de descriptions audio à des marqueurs spécifiques. L'utilisateur peut ainsi tagguer ses effets personnels ou sa nourriture, une initiative qui semble intéressante et pertinente, par exemple, dans le cas des problématiques de gestion des DLC.



Bien que la plupart des projets présentés n'en soient aujourd'hui qu'au stade de l'expérimentation, voire de la simple idée, la dynamique instaurée par les smartphones et le triptyque mobile/application store/périphérique tiers accélèrera sans doute le processus de commercialisation et de démocratisation de ces dispositifs, en passe de devenir indispensables.

la dimension ludique des mondes virtuels comme vecteur curatif

L'acceptation graduelle des jeux vidéo en tant que bien culturel à part entière a légitimé leur utilisation dans le cadre du traitement des maladies. L'apparition des applications tous publics d'entraînement cérébral ou de fitness, à l'image de Wii Fit, a largement contribué à la reconnaissance de leur utilité.

Alors même que les jeux vidéo sont parfois accusés d'inciter à la sédentarisation, l'utilisation des ressorts ludiques des mondes virtuels serait en mesure de favoriser la perte de poids d'enfants atteints d'obésité. Déguiser un exercice en jeu ferait ainsi oublier le propos originel d'activité physique "sérieuse", via la mise en place de challenges et d'objectifs à remplir. Cette technique issue de la gamification est également intégrée dans des services tels que Foursquare ou SensCritique, où "l'addiction" est créée par la course aux récompenses.

Jouant le rôle de miroir déformant, la réalité virtuelle peut, quant à elle, être utilisée pour confronter des patients en surpoids à une image déformée d'eux même, positive ou plutôt négative, dans l'optique d'une prise de conscience de soi. L'objectif de ce type de thérapie est soit de concrétiser un objectif à atteindre, soit de provoquer la frustration pour inciter à plus d'efforts.


Système CAREN

Des thérapies de rééducation sont également déjà utilisées pour aider certains patients à retrouver leur motricité. Le système CAREN (Computer Assisted Rehabilitation Environment), installé depuis des années au Chaim Sheba Rehabilitation Hospital, près de Tel-Aviv, se sert notamment de la réalité augmentée dans le cadre de simulations à taille réelle, pour forcer le sujet à se servir de ses muscles atrophiés. Immergé dans un véritable jeu de rôle du quotidien, proposant de conduire une voiture ou de marcher dans la rue, il sera en mesure de se projeter dans ces scénarios, en apparence simples, et de mieux se préparer au retour à la vie normale. A noter que le système CAREN est également utilisé dans la rééducation des soldats américains blessés en service.

La manipulation d'éléments virtuels semble, de même, être une piste crédible dans le traitement de la paralysie cérébrale. Des applications tactiles basées sur des exercices psychomoteurs avaient ainsi été présentées à la fin 2010 à des enfants malades au Children's Hospital, de Boston. Si l'intérêt ludique est évident du côté des intéressés, les résultats semblent démontrer une amélioration de leurs capacités psychomotrices, à l'image des constations effectuées par le Docteur Ben Herz, qui a indiqué que les modalités d'interaction de la Nintendo Wii favorisaient le traitement des symptômes de la maladie de Parkinson.



L'expérience utilisateur et le gameplay semblent ainsi au cœur des améliorations annoncées par ces expérimentations. Par extension, et si leurs résultats se confirment à grande échelle, les mécanismes ludiques seraient plus tard en mesure de s'imposer comme une méthode de soin alternative. De plus, la réutilisation de ces principes aux individus dits "sains" pourrait représenter un intérêt non négligeable dans la prévention de certaines afflictions et la détection de symptômes spécifiques. Nos consoles de salon et nos mobiles pourraient ainsi devenir de véritables médecins personnels en surveillant notre état de santé au travers de jeux et d'applications spécifiques au quotidien.

perspectives de l'Affective computing : interpréter les signes et les émotions

Plus que d'accompagner et assister, les périphériques de notre sphère personnelle pourraient également jouer un rôle préventif, et surveiller, au travers de capteurs dédiés, d'éventuelles modifications dans notre état de santé global. Parmi les concepts en cours d'expérimentation, certains téléphones décryptent déjà les émotions de l'utilisateur en analysant la voix et l'environnement direct de l'utilisateur, décelant ainsi des nuances qui pourraient nous paraître imperceptibles. Un projet de l'Université de Barcelone se sert, quant à lui, d'avatars virtuels pour refléter l'état physiologique des sujets concernés : l'intérêt d'une telle initiative est de proposer un moyen alternatif de monitoring quotidien, plus à même de susciter une prise de conscience qu'une série de résultats standards.

L'Affective Computing ou informatique affective se positionne donc sur l'intégration naturelle de périphériques numériques dédiés à la santé ainsi qu'à une adaptativité des machines aux émotions humaines, piste à laquelle le prestigieux MIT a dédié une division de recherche. Au-delà de la simple surveillance de nos fonctions vitales, il s'agirait alors, pour les interfaces et les objets connectés, d'interpréter nos changements d'humeur et notre état physique, afin de modifier leurs fonctionnalités potentielles. Bien que nous ne parlions pas encore d’intelligence artificielle, nous n’en sommes pas loin…