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The Game par Alessandro Baricco
Alessandro Baricco a écrit un livre intitulé The Game. Il s'agit d'un ouvrage que je trouve essentiel pour comprendre notre civilisation du web. Il est construit comme un livre de voyage, avec réalisation de cartes à mesure que le voyage archéologique progresse. Dans ce qui suit, voici mes prises de note au fil de la lecture, en prenant soin d'indiquer des pages pour qui voudra retrouver des passages dans le livre. Le style d'écriture est très agréable. Amateurs de cartes, je vous encourage à vous procurer cet ouvrage pour les découvrir !
Un virage aussi important que l'Humanisme
Beaucoup de choses n’existaient pas il y a vingt ans : Wikipédia, Facebook, Skype, YouTube, Spotify, Netflix, Twitter, YouPorn, Airnbnb, iPhoe, Instagram, Uber, WhatsApp, Tinder, Tripadvisor, Pinterest. Il y a eu une révolution Numérique, un virage aussi important que celui de l’Humanisme, du Siècle des Lumières, du Romantisme.
Années 70. La numérisation
Que n’importe quelle information, des sons, des couleurs, des températures, etc., puisse être traduite en nombre de séquences de seulement deux chiffres, voilà un tour de génie qui date des années 1970. Le jeu Space Invaders le représente bien. Pour y jouer, il fallait aller dans des sortes de cafés. Space Invaders a détrôné les baby-foot puis les flippers. Du baby-foot à Space Invaders, on sent la révolution Numérique. Elle est marquée par cette posture : "homme-clavier-écran".
Années 80. Le signe @, les CD et le premier appareil photo numérique
Elles voient l’arrivée des PC. En 1981, le protocole SMTP pour les courriers numériques est arrivé et on doit à Ray Tomlinson le signe @. Les années 80, ce sont aussi les CD et le premier appareil photo numérique.
Années 90. Comme elles sont riches d’événements !
En 1990, voilà la naissance du World Wide Web. Une précision s'impose : le web n’est pas l’internet. Internet, ça remonte au temps de la guerre froide, et le protocole TCP/IP aux années1970. C’est grandement une histoire américaine. En 1990, Tim Barners-Lee, qui travaillait au CERN de Genève, a inventé le web, la possibilité d’aller des contenus de dedans un ordinateur à d’autres contenus de dedans d’autres ordinateurs puis de les relier les uns aux autres via des sites, des sites Web. Il met tout cela en communication grâce à des liens qui sont des hypermots. Nous voilà face à une toile de tiroirs, un World Wide Web. Tim Barners-Lee ajoute que tout cela sera gratuit. En 1991, il y avait un site web, celui de Tim, en 1993, 130, et maintenant, il faut aller sur www.internetlivestats.com pour connaître le nombre de sites web existant.
En 1993, un groupe de chercheurs européens inventent le MP3, c’est l’aire de la compression qui arrive, et, cette même année, naît le premier navigateur, Mosaic, créé par deux étudiants d’une université dans l’Illinois. En 1994, est né Calabra qui était le premier nom d’Amazon. Cette même année, IBM a sorti un smartphone mais ce fut un faux départ. En 1995, après la photo dans les années 1980, c’est au tour de la vidéo d’être numérisée, avec l’apparition du DVD. Cette même année, Bill Gates lançait Windows tandis que se créait eBay. En 1998, nait Google. Bref, à l’orée de l’an 2000, on fait circuler des données personnelles, des biens et des cartes. Hum, voilà qui nous rappelle l'épopée de Magellan !
Des commentaires à cette étape du voyage.
On observe un effacement des médiations. On est en prise directe sur les choses. Surgissent des entités d’un nouveau genre : un protocole informatique, un algorithme. Ce sont des entités supra personnelles. On peut observer comme des effets de marées. Les données sont conservées et les gens vont où d’autres vont. Les élites en prennent un coup. Comme il y a eu la dématérialisation, chaque humain est comme augmenté. D’ailleurs lisons le professeur Berners-Lee sur info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html. Il n’y a ni haut ni bas dans le Web. On peut l’examiner de multiples points de vue. Cette page compte 21 mots et dès le 6ème, apparaissent des hypertextes. Un hypertexte est un texte non contraint d’être linéaire. Hypertextes et hypermédia sont des concepts, pas des produits. C’est génial ça, de dire que c’est une façon de penser. A chacun sa façon. La copie numérique du monde forme un deuxième monde, infiniment plus accessible que le premier.
Le web a appris de quatre phénomènes survenus dans le premier monde : les supermarchés dans les années 50, et toutes les marchandises sous les yeux, la télévision des années 60, qui a fait entrer la planète dans le salon, le football hollandais dans les années 70, jouer comme on veut, et les vols low cost dans les années 80, voler pour pas cher. Le mélange de tout cela est détonnant.
Allons un cran plus loin : le deuxième cœur « pompe de la réalité à côté du premier », il forme comme une « deuxième force motrice ». Il y a deux cœurs en quelque sorte, et les deux mondes se fondent en un mouvement unique mu par les deux forces. Les deux mondes forment l’expérience. Ceci est écrit aux pages 107-108. Ainsi vit-on des expériences du webing, quand par exemple on commande en ligne ses courses et qu’elles arrivent à la maison. Pour les jeunes gens les machines ne sont pas des médiations, mais des « articulations de son être au monde » (p. 113). L’exemple donné est : pour un jeune, un match sur Fifa est aussi réel qu’un match qui se joue sur un terrain et maintenant, vouloir distinguer les deux, c’est comme vouloir séparer les légumes d’une soupe.
Enfin, peut-être même surtout, pensons que les inventeurs du web sont des enfants d’un monde qui a commis des horreurs. Il fallait tout remettre en mouvement. « Le XXè siècle nous avait enseigné que, laissés trop longtemps dans l’immobilité, les systèmes fixes avaient tendance à dégénérer en monolithes voraces et ruineux. » Ne faisons pas une théorie sur le monde, instaurons une pratique, des outils pour faciliter le mouvement, des tools, telle est la devise des acteurs du web (p. 123).
En 2005, Stewart Brand a inventé le Whole Earth Catalog, un Catalogue Général de la Terre. Le même qui a écrit : « Beaucoup de gens croient pouvoir changer la nature des personnes, mais ils perdent leur temps. On ne change pas la nature des personnes. En revanche, on peut transformer les techniques qu’elles utilisent. C’est ainsi qu’on changera le monde. » Un bon sujet de philosophie serait de faire commenter cette citation !
De 1999 à 2007. Epoque de colonisation
En 1999, Napster est créé. 2000-2001 : la première bulle spéculative autour des premières entreprises numériques éclate. 2001 : 11 septembre. Les frontières nationales se rappellent à nous. Wikipédia voit le jour. 2002 : naissance de Linkedin. C’est aussi l’année où nous avons franchi un cap : « 50% des données plus une étaient désormais numériques ». 2003 : naissance du Blackberry, Skype, Myspace. Avec les réseaux sociaux qui apparaissent, on se rend en personne en ligne, il y a une « colonisation PHYSIQUE » du deuxième monde. Il y a vraiment deux forces motrices. 2004 : Facebook est lancé, Flickr aussi, et Tom O’Reilly invente l’expression Web 2.0. En septembre de cette année-là, premier épisode de la série Lost. 2005 : naissance de YouTube et avec lui, une « migration cyclique des faits à travers les deux pôles du monde et du deuxième monde » (p. 151). « Peu importe le degré d’idiotie ou de beauté du contenu auquel ils prêtent ce geste : dans tous les cas, telle l’araignée ils tissent la toile circulaire dans laquelle se prend une belle proie, qu’ils dévorent et appellent EXPERIENCE. » 2006 : naissance de Twitter, fusion du texto et du réseau social, et de YouPorn. 2007 : Amazon lance le Kindle et, bouquet final,
Steve Job présente l’iPhone. Voici la technologie tactile, le retournement de la complexité du monde sur la superficialité. « C’ETAIT AMUSANT » (p. 161). D’où le titre du livre : The Game. L’iPhone était pensé comme un jeu vidéo (p. 169).
A ce stade, arrêtons-nous sur le mot EXPERIENCE : il faut le comprendre comme une expérience de jeu. Historiquement, le jeu a été le berceau pour de nombreux protagonistes de la révolution du web. Bon soyons honnêtes : sur dix personnes en résistance contre l’ancien monde, un gros tiers était attiré par vivre dans un ashram en Inde, un gros tiers luttait contre les peuples opprimés et un petit quart, à la louche, penchait vers la conception de jeux vidéo.
Donc on a 2005 et cette phrase : « on changera le monde par des outils », puis 2007 avec celle-ci : « on a des outils sur une surface ». On assiste à un retournement fondamental. En effet, « En surface, flottant sous notre nez, on avait le chaos, ou dans le meilleur des cas, le réseau trompeur des perceptions superficielles. Le jeu consistait à les surmonter, opportunément guidés par des spécialistes », il fallait descendre en profondeur … pour découvrir le SENS AUTHENTIQUE DES CHOSES. Nous appelions EXPERIENCE ce moment où nous le trouvions. Ce ne pouvait être simple. La simplicité était étrangère à cette expérience. Si on retourne la carte de l’expérience passée, on a l’iPhone ! » (p. 178-179). ESSENCE et APPARENCE coïncident.
Alors, se pose une question : où est la sensation de « comme une vibration » de la toile au cinéma avant que n’arrive le numérique ? Où est l’âme ? Il y avait cette question-crispation, comme une résistance. Prenons au sérieux cette nostalgie de la vibration au cinéma et considérons le mot vibration ainsi : « cette vibration est le mouvement dans lequel le réel se met à résonner, c’est le flou dans lequel le réel acquiert le souffle d’un sens, le retard avec lequel il produit du mystère. » On a des outils et on peut se faciliter la vie, soit. On peut aussi profiter de l’iceberg retourné, des choses déterrées, pour mettre en mouvement le monde (p. 191-192). « Vous reliez des points pour générer des figures. » « Vous rapprochez des lumières éloignées pour créer des formes que vous recherchez. » « Vous parcourez des grandes distances et développez des géographies qui n’existaient pas. » « COMME UNE VIBRATION », de l’âme. Il y a bien là une « post-expérience ».
Elle est fatigante, difficile, sélective et déstabilisante. L’iPhone est facile, mais pas le Game. La constellation de présences qui pulsent ensemble demande un certain art. Humanité augmentée est une expression qui aide à comprendre le défi. On ENRICHIT LA VIE (p. 209) en envoyant des choses sur le deuxième monde. « Ainsi se dessine une sorte de nouvelle compétence, qui frôle la névrose et verse régulièrement dans la stupidité, mais qui existe aussi sous une forme meilleure, quand on a le courage d’utiliser le Game pour donner aux choses cette vibration qu’elles cachaient. Savoir remonter ce plan incliné est une forme de post-expérience » (p. 210).
2008-2016. The Game
Arrivent les applications, ce sont des pièces fermées sur le web. Apple n’avait pas idée de ce qui se passait avec cette explosion des applis. Le trafic entrant et sortant entre les deux mondes est devenu colossale et les usages du web via applis dépasse les usages du web tout court en 2011 ; « c’est le symptôme d’une sorte de joyeuse dégénérescence du Game : un long glissement loin de son élan utopique d’origine » (p. 238).
En 2008, naît Airbnb. Barak Obama devient président des Etats-Unis après une campagne très largement faite sur le web, s’appuyant sur une immense communauté. En 2009, naît WhatsApp, Uber, et en Italie, le Movimention5Stelle est fondé.
L’insurrection numérique donne naissance à une formation politique. Désormais, les gens interviendraient directement dans le débat politique via les outils numériques. La plateforme du M5S s’appelle Rousseau. Ce mouvement a rencontré des forces de l’ancien monde du populisme xénophobe (p. 263). « Tout cela est étrange. Comme s’ils étaient numériques sans être numériques » (p. 265), mais ceci s’explique par deux points : « L’un réside dans la haine viscérale des élites, l’autre dans le penchant instinctif vers l’égoïsme de masse ». C’est plutôt inquiétant. D’ailleurs, depuis 2018, le M5S gouverne l’Italie avec la Lega, parti populiste et xénophobe.
Reprenons notre frise historique : en 2010, nait Instagram, Snapchat. En 2012, la TV devient numérique, naît Tinder. En 2016, AlphaGo, logiciel développé par Google, affronte le numéro 1 du jeu de go. Voilà l’INTELLIGENCE ARTIFICIELLE.
Commentaires sur l’ère du Game
L’humanité est augmentée de manière massive et sans médiation autre que la superficialité. Le Game n’admet presque que des joueurs individuels. Les entreprises du web sont colossales. Les pères de l’insurrection numérique n’avaient certainement pas imaginé cela. C'est ce qu'a bien relaté un roman : L'invention des corps de Pierre Ducrozet (voir cette note de lecture). Lors de l’audition de Mark Zuckerberg par le Sénat Américain suite à l’affaire avec Cambridge Analytica qui avait pu aspirer des données personnelles, il y avait vraiment deux mondes qui s’affrontaient, deux élites. Mark Zuckerberg était désolé et expliquait que des techniciens règleront l’affaire (p. 255). Les élites du nouveau monde « utilisent les machines de façon organique et presque biologique » (p. 257). L’ère du Game, c’est l’ère du TOUT. A la création de Google, leurs fondateurs n’ont pas dit un échantillon du web, mais TOUT LE WEB. Même idée avec Amazon avec TOUS LES LIVRES du monde. Toujours la même avec Spotify avec la musique. L’infini l’existe pas, existe le tout. L’infini est une catégorie désuète (p. 271). Et « UN BON BUSINESS EST UN BUSINESS DANS LEQUEL IL N’Y A QU’UN SEUL JOUEUR » (p. 274).
Etoiles filantes. Ce qu’il reste de la vérité
« Le Game est trop instable, dynamique et ouvert pour constituer l’environnement agréable d’un animal sédentaire, lent et solennel comme la vérité. » (p. 314). Il y a un matériau à basse densité. Il y a un changement de DESIGN DE LA VERITE (p. 322). Il faut maîtriser la technique de la « vérité-minute ». Une vérité qui a UN DESIGN PARFAIT POUR CAPTURER ET CREER DE LARGES PANS DU MONDE (p. 332). La dynamique de la vérité est plus importante que son exactitude. Par conséquent, si je tiens à mes vérités, je dois leur donner un profil aérodynamique.
D’autres deuxièmes mondes. Ce qu’il reste de l’art
LE MONDE NUMERIQUE EST LE DERNIER D’UNE LONGUE SERIE DE DEUXIEMES MONDES, DONT BEAUCOUP SONT ENCORE MASSIVEMENT HABITES (p. 247). Sur les réseaux sociaux, on cherche à compléter la création. Lisons ce qu’était la littérature pour Marcel Proust : « La vraie vie, la vie enfin découverte et éclaircie, la seule vie, par conséquent réellement vécue ». Sur les réseaux sociaux, pour une grande part, « il s’agit de faire des imitations du monde écrites dans des langues créées par nous » (p.349). Les anciens deuxièmes mondes sont bel et bien toujours là. Ouverts sur le dernier deuxième monde. Des « zones frontalières » se sont formées. Cela se voit avec le succès des séries par exemple. Et puis, les vrais écrivains sont toujours là. En fait, « les anciens deuxièmes mondes assurent aux acteurs du Game la transmission de la mémoire, tout comme les rites religieux permettent aux peuples persécutés et exilés de conserver une mémoire vivante de la patrie perdue » (p. 357). Là où il y a problème, c’est que « Les auteurs ont été sauvés – des âmes indomptables, qui savent s’adapter à n’importe quel écosystème –, mais toute la filière d’intelligence et de compétences qui les entourait s’est révélée si inadaptée au Game qu’elle a inexorablement glissé dans des zones vaguement crépusculaires » (p. 359). Trop souvent, le récit des œuvres est muet.
Contemporary Humanities. Ce qu’il reste à faire
Cinq « textes » devraient être étudiés à l’école : « Spacewar, l’un des premiers jeux vidéo de l’histoire (1972) ; le siteWeb ou Tim Berners-Lee expliquait ce qu’était un site web (1991), l’algorithme original de Google (1998) ; la présentation de l’iPhone par Steve Jobs (2007) ; l’audition de Mark Zuckerberg devant la commission Justice et Commerce du Sénat américain (avril 2018) » (p. 367).
Le Game a commencé à se fissurer sous le poids de ses outils en 2007. Le Game est difficile. Quand on tombe, on tombe. Il y a d’immenses concentrations de pouvoirs et les grandes forteresses de l'ancien monde sont intactes. Disons leur squelette. Elles ne préparent pas les gamers. Et des Etats érigent des murs.
Des ingénieurs ont fracturé le XXème siècle, « mais si l’autre intelligence n’entre pas dès que possible dans les processus de production du Game, le futur aura du mal à nous fournir un habitat durable. Nous avons besoin de culture féminine, nous avons besoin de connaissances humanistes, nous avons besoin d’une mémoire non américaine, nous avons besoin de talents qui ont grandi dans la défaite et nous avons besoin de talents qui viennent des marges » (p. 372). L’intelligence artificielle peut être agréable pour un ingénieur, pas normale pour d’autres.
C’est alors à l’humanisme de combler son retard. « Il y a toute une zone de mémoire, d’imagination, de sensibilité et de figures mentales dans laquelle les acteurs du Game ont entrepris de recueillir les empreintes de leur être humain. Ils ne font guère de distinction entre un traité philosophique du XVè siècle et un sentier de montagne. Ils cherchent l’homme et là où ils le trouvent, ils prennent note. » (pp. 373-374). Avec une « certaine aptitude mystérieuse à la lenteur et à l’immobilité », devenant des contemporary humanities.
Note écrite par Rosario, mars 2020
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