Rappelez-vous. En 1991, alors que The Clash passait en boucle à la radio, les téléphones portables avaient la taille d’un sac à dos, et les ordinateurs, carrossés comme des boîtes à chaussures, possédaient encore cette magnifique finition blanc cassé, qui bizarrement, n’est aujourd’hui absolument pas regrettée. Mais surtout, il y a vingt ans, le Word Wide Web voyait le jour sous l’impulsion de Tim Berners-Lee. Cette année décisive qui a marqué le point de départ de l’informatique connectée, a également vu la naissance d’un des centres de recherche en sciences numériques les plus prolifiques et les plus dynamiques au monde, tant dans le nombre de projets que dans les domaines dans lesquels ses laboratoires se sont impliqués. Comptant une simple poignée de chercheurs en 1991, la division Microsoft Research est désormais forte de près d’un millier d’ingénieurs, répartis dans douze centres névralgiques tout autour du monde. Si les thématiques qui y ont été traitées sont loin de s’arrêter à la simple informatique, de nombreux programmes étant liés à l’environnement, à la génétique ou à la santé, les innovations diffusées par les différents laboratoires ont considérablement modifié et orienté le secteur des technologies numériques de communication et d’information. Alors que la firme de Redmond souffle ses bougies, l’heure est au retour sur vingt années de recherche et une sélection de projets qui ont marqué son histoire.

 

Vers des interacteurs alternatifs

En attendant que le brain computing devienne une réalité et qu’éclate la guerre avec les machines, Les interacteurs physiques restent, à l‘heure actuelle, le médium de contrôle informatique privilégié. Préhensibles, précis, ils sont souvent les héritiers du duo clavier/souris et leur évolution constitue un véritable domaine de recherche à part entière, de nombreux projets issus de Microsoft Research étant directement issus de cette catégorie.

 

 

Si Apple avait frappé un grand coup avec la Magic Mouse en Octobre 2009, Microsoft n’était, de son côté, pas totalement hors course, puisque sa division Research avait présenté différents prototypes de souris multitouch à l’occasion d’un symposium axé sur les interfaces utilisateur, certaines prenant même des formes assez inattendues pour un périphérique de pointage. Au contraire de la firme de Cupertino, dont la logique de recherche & développement est complètement opaque sur ses développements en cours, la division Research n’hésite pas à dévoiler des essais non finalisés, très loin des effets d’annonce inhérents aux projets comme Microsoft Surface.

 

Cette organisation en entités indépendantes donne l’occasion de voir émerger des concepts fous, mais néanmoins novateurs, à l’image de ce prototype de souris « peluche » , dévoilé en 2006 et pouvant être utilisé en l’air, sans support plan, et réagissant comme un joystick. Technologie révolutionnaire ? Pas vraiment. Les ingénieurs avaient simplement bricolé une souris optique sans fil grand public pour concevoir leur prototype.

 

Fluffy Mouse & périphérique de manipulation par pression. Microsoft Research.

 

A contrepied des expériences entièrement multitouch et souhaitant renforcer le caractère préhensible de certains interacteurs, des chercheurs ont également développé des périphériques utilisant des capteurs de force comme mode d’interaction principal. Il n’est, ici, plus question de manipuler des éléments virtuels, mais bien de tordre une partie de l’objet pour naviguer dans son interface. Si de nombreux concepts de mobiles s’attachent à illustrer les possibilités techniques de ce type de technologie, l’expérimentation menée par Microsoft avait, notamment, permis de valider l’intérêt des médiums préhensibles dans la relation de cause à effet entre l’interface numérique et l’utilisateur. S’il est, bien sûr, difficile d’imaginer de tels dispositifs remplacer entièrement nos périphériques multitouch, ces derniers possédant une bien plus grande richesse d’interactions potentielles, leur utilisation peut être justifiée dans des contextes bien précis, notamment en ce qui concerne les environnements dits « hostiles », où la simplicité et l’efficacité sont de rigueur.

Démocratiser les usages des surfaces tactiles

2007 : l’année du tactile. Alors que l’iPhone faisait ses premiers pas tout en démocratisant le concept du smartphone convergent, Microsoft dévoilait une série de scénarios utilisateurs pour sa table multitouch, jusqu’alors connue sous le nom de code Milan. Contrairement à un écran tactile standard ou à son homologue mobile, l’idée était, ici, de développer et tester un ensemble d’interactions multimodale et multi-utilisateur. Surface a principalement tenu le rôle de démonstrateur technologique, censé valider ou infirmer différentes pistes pour des usages grand public futurs. Son coût élevé l’a, en effet, restreint, dans la plupart des cas, aux universités et autres laboratoires dans le cadre d’expérimentations et de projets de recherche. Les entreprises du numérique et les grandes marques tous secteurs confondus lui ont également trouvé une utilité lors d’évènements ou de PLV augmentée, comptant sur le wow effect inhérent à ce type de dispositif.

 

 Microsoft Surface

 

Si la vision relativement naïve et littérale de la table de salon du futur a quelque peu été remise en question, la firme de Redmond ne s’est pas bornée à lui trouver des sorties de secours, et a également proposé des évolutions techniques. Trop banales les surfaces planes ? Voici Surface, adapté sur une sphère . Bien que l’on imagine difficilement cet encombrant objet trôner au milieu de notre pièce de vie et que l’on puisse remettre en doute l’intérêt véritable d’un tel mode d’interaction, ce concept était néanmoins plutôt novateur en ce qui concerne sa gestion des sessions multi-utilisateurs.

 

Secondlight était une autre itération de la fameuse table. Si cette expérimentation revenait au simple espace plan, l’accent était ici placé sur les possibilités des interfaces tangibles. Bien que ce paradigme ait déjà été exploré avec succès dès 2007 avec la ReacTable, la démonstration technique était bluffante, notamment dans l’exploration de contenus multicouches.

 

 

Surface n’était, ainsi, qu’un point de départ, un push technologique destiné à installer ce genre de dispositif dans l’équation des scénarios d’interactions futurs. Microsoft a ainsi élaboré de nombreux projets où la table n’est plus le monolithique médium unique, mais intégré au sein d’un environnement d’objets et d’interfaces connectés.

Mettre un place un écosystème de périphériques connectés.

La multiplication des écrans et des périphériques connectés a donné naissance à de nouvelles manières de penser nos environnements de communication. Il ne s’agit plus de manipuler un seul objet, un seul médium, mais un écosystème entier pouvant échanger des données dans un langage naturel commun.

 

Get Microsoft Silverlight

 

Véritable évolution logique des concepts de surfaces tactiles, ce principe relativement récent a été expérimenté par Microsoft avec le prototype LightSpace, et change profondément la manière dont nous pouvons concevoir les interactions avec les périphériques connectés. Il ne s’agit plus ici de transfert par câble, par clé ou par échange via un protocole dédié. L’utilisateur déplace simplement les contenus comme s’il transportait un objet entre les différentes surfaces interactives. Outre le gain en termes de rapidité d’exécution, évitant les sempiternels processus de copies de données, l’idée est ici de rendre la manipulation naturelle, logique, mais surtout concrète.

 

 

La volonté de Microsoft Research de développer des environnements connectés se retrouve également dans son projet de bureau « nouvelle génération », présenté en 2009. Si la mise en scène y était légèrement surjouée, le prototype démontrait pourtant, avec succès, les possibilités offertes par le triptyque table/mobile/mur tactile dans le cadre d’interactions multimodales et multi contenus. Début 2011, Microsoft Research dévoilait une série de nouveaux projets clairement issus des réflexions menées sur ces écosystèmes numériques, supprimant la barrière du paradigme classique de l’informatique pour le traduire en un langage métaphorique quasi naturel.

 

Outre le domaine professionnel, la sphère domestique a également constitué un terrain de jeu pour les chercheurs, notamment dans le cadre du projet Microsoft Home. Bien que présentant une version légèrement sublimée de la maison standard, avec ses innombrables écrans au centimètre carré, ce concept grandeur nature se positionne sur l’affichage d’informations contextuelles à partir d’objets physiques et sur la synchronisation des différents périphériques via un media center dédié. On oubliera, bien sûr, le principe du papier peint dynamique, illustré ici très naïvement et de manière quasiment épileptique. Cette surenchère technologique, inhérente à la plupart des projets prospectifs de ce type, a pourtant l’avantage de valider ou non la pertinence des modes d’interaction proposés et des usages qui leur sont associés. L’échec de la domotique et des écrans 3D dans les pays occidentaux a ainsi clairement démontré le besoin de tester le degré d’acceptation des nouvelles technologies au sein du foyer, le fameux wow effect n’étant efficace qu’un temps aux yeux du grand public.

 

Kinect : développer les interfaces et les interactions naturelles

Issu des laboratoires de Microsoft Research, Kinect n’a pas nécessairement été la révolution ludique attendue. Mais sa flexibilité, son relatif faible coût, les différentes initiatives et autres kits de développement mis à disposition du grand public l’ont finalement installé comme capteur de référence dans l’expérimentation et le prototypage de dispositifs interactifs. Ces fameux hacks ont ainsi vu naître des concepts tels que cette chaise roulante commandée par gestuelle, cette étrange sphère d’eye tracking ou encore cet étonnant projet permettant de voir à travers le corps de l’utilisateur.

 

A défaut de s’imposer comme une alternative totale et complète à la sempiternelle manette de jeu, Kinect a un impact quasiment pédagogique sur le grand public. Il participe, en effet, grandement à la démocratisation du concept même de l’interaction naturelle, et son succès tend à le faire rentrer naturellement dans les équations de nombreux projets de recherche.

 

Certes imparfait, le capteur n’est, bien sûr, qu’une étape, une première tentative de développer un mode d’interaction transparent accessible, son successeur étant sans doute en cours de conception dans les laboratoires de la firme de Cupertino. En attendant, bon anniversaire aux laboratoires Microsoft Research, et rendez-vous dans vingt ans pour, on l’espère, bien d’autres révolutions et innovations technologiques.

 

Via Engadget & Microsoft Research